Dungeons как будто нарочно не дает игроку как следует развернуться в самом интересном направлении – то есть создавать и расширять подземелья, увлекая в ловушки все новых героев
Профиль игры:
Полное название: Dungeons: Хранитель подземелий
Разработчик: Realmforge Studios
Издатель: Kalypso Media
Издатель в СНГ: “Акелла”
Жанр: RTS + manager + action
Дата выхода: 4 февраля 2011
Дата выхода в СНГ: 16 февраля
Наше резюме
Идея: Dungeon Keeper встречает Overlord и Evil Genius
Графика: средненькая
Звук: ничего выдающегося
Игра: основана на интересной идее, но воплощена эта идея очень плохо, игра, в результате, получилась слабой
Вердикт GameWay!
2,5/5 (Плохо)
Как известно, даже замечательная идея, попав в руки посредственных исполнителей, рискует воплотиться во что-то пресное и несуразное. Dungeons – обидный пример такого случая.
Вот оцените идею в чистом виде: игрок, взяв на себя роль темного владыки подземелья, заманивает наивных героев-приключенцев в свои владения, разбрасывая тут и там по заботливо прорытым и подготовленным подземельям золото, артефакты и тайные магические книги.
Приманенные авантюристы блуждают по созданному для их удовольствия лабиринту от одной приманки к другой, сражаются с миньонами темного властелина (точки респауна заботливо расставил он же), совершают, как им кажется, всяческие подвиги и открытия, и в конце-концов начинают казаться себе настоящими героями.
Еще бы! Карманы полны золотом, в руках новый меч, найденный в таинственном подземелье, да еще и бесценная экспа за схватку со скелетами-охранниками получена – все так, как и должно быть с героем настоящей RPG!
Но стоит незадачливым приключенцам, полностью удовлетворившись и воодушевившись своими успехами, с песней направится к выходу, как: клац! – умело расставленная ловушка захлопывается со злодейским хохотом.
Авантюристы падают под ударами превосходящих сил тьмы и слуги тащат бесчувственные тела этих никчемных воришек и тунеядцев в темницу. Где их, конечно же, будут долго морить и пытать, вытягивая по крупице усиленную героическим воодушевлением энергию их душ, ради которой все собственно и затевалось…
Я хочу себе такую игру! А вы?
Хуже всего то, что в Dungeons, какой она вышла у разработчиков из Realmforge Studios, я поиграл, а такую игру по-прежнему хочу, потому как воплощает Dungeons эту лежащую в основе игры идею топорно, неумело, без огонька и таланта, и получается у нее из рук вон плохо.
Игра как будто нарочно не дает игроку как следует развернуться в самом интересном направлении – то есть создавать и расширять подземелья, увлекая в ловушки все новых героев. Вместо этого она усиленно навязывает ему совершенно неинтересные дела, вроде управления своим лордом в бою (да, увы, бой здесь скучен) или беготней тем же лордом по подземелью.
Наш главный злодей действует, видимо, по принципу «если хочешь сделать хорошо – делай сам» – он и задания все выполняет лично, и в бою с героями играет первую скрипку. Сбалансировать «ловушечную» часть геймплея разработчики не смогли, поэтому ваши приспешники могут приблудного героя ранить, но не победить.
А если они слишком повредят приключенца в бою, он отбежит, выпьет лекарственное зелье и снова полезет в драку. Ну, или засобирается к выходу, с вашим золотом в карманах, когда решит, что приключений на сегодня достаточно. Получается, что героев повелитель должен отлавливать сам, и миссии к четвертой это превращается в нудную работу.
Вскоре приходит также и понимание, что попытки построить интересное и эффективное подземелье тоже ни к чему не приводят. Тут всегда выходит так, что чем проще подземелье – тем оно эффективнее.
Dungeons отказывается от всех возможностей раскрыть действительно оригинальную концепцию, сводя все к банальным решениям, а там, где следы оригинальности еще остались, за дело берутся всяческие дыры в балансе и баги. Зачем, например, с умом расставлять объекты престижа, призванные заманивать героев вглубь подземелья по выгодному маршруту, если предсказать будут ли они работать, и если будут, то, как именно – почти невозможно?
Правильно – незачем, проще надо быть, учит нас игра. Вообще самый простой способ построить идеальное подземелье в Dungeons – просто воспользоваться еще одной дырой в балансе. Герои не могут уйти из ваших владений, не удовлетворив все свои геройско-приключенческие потребности. В том числе потребность в доброй драке.
Даже набив карманы золотом и артефактами, они будут искать, с кем бы сразиться. Дайте им сокровищ, убедитесь, что нигде на их пути не попадется точка респауна ваших подданных, и поставьте штук пять таких точек на входе к вашему Сердцу Подземелья. Рано или поздно герои приходят туда, сталкиваются с толпой монстров и все, что остается сделать повелителю – нанести финальный удар.
Проблемы могут быть только с магами, не имеющими боевых потребностей, но если просто не построить библиотеку, маг не сможет удовлетворить свои потребности в знаниях и, опять-таки, никуда не денется – явится рано или поздно как миленький. Как вам игра, где лучшая из стратегий завязана на том, чтобы не делать?
Ведь по существу не пытаться строить интересное подземелье здесь выгоднее. Сложные стратегии и творческий подход в Dungeons – они для неудачников, в первую очередь потому, что элементарно не работают.
Зачем вкладывать свою смекалку, душу и творческую искру в создание подземного шедевра, если в конце созидательного пути – игрока ждет, лишь обидное осознание того, что вся проделанная работа была напрасной? А ведь именно на изобретательного геймера и была по идее рассчитана игра от Realmforge Studios, и тут такое досадное не внимание к целевой аудитории.
Графический стиль, дизайн, подача сюжетного материала, в общем, также не блещут оригинальностью и эффективностью. Это какая-то солянка из Dungeon Keeper’a и Overlord’a, и смотрится игра в этом вопросе совершенно вторичной по отношению к ним обоим.
Dungeons огорчает и даже немного удивляет тем, как легко потенциал хорошей идеи растрачен впустую. Совсем уж плохой эту игру не назовешь, но разочаровывает она буквально во всем.